Steam Next Fest skončil - Demo však zůstává
DEMO byl velký milník pro naše malé studio. Děkujeme Vám za podporu!
Milí Startéři,
Přinášíme Vám shrnutí událostí posledních dvou týdnů, které se staly se hrou MATCHO.
Nejprve mi dovolte za celý tým poděkovat. Jednak za trpělivost. Jednak za veškerou podporu. Vidíme ji. Čteme ji. A opravdu, extrémně, si vážíme vaší důvěry v celý projekt i nás. Doufáme, že je to vše reflektováno v tom, co jste mohli vidět, hrát a vyzkoušet.
DEMO JAKO UKÁZKA PŘIPRAVENOSTI
Jít do veřejné demoverze, vypustit na svět jednu celou úroveň absolutně bez předchozího kontextu, je vždy riskantní krok. Věděli jsme, že může nastat spousta problémů. Byli jsme na to připraveni.
Však jsme se na to připravovali dlouhé měsíce. Samotný start demoverze a snaha některých náš projekt podkopat výsměchem, že máme špatnou optimalizaci nebo že ta hra vypadá "hnusně jako odpad" - nás sice hodně překvapila. Ale jak jsme všude psali a reagovali, v týmu víme, že lidé tohle nepíšou jen tak. Mají k tomu své důvody a my je respektujeme. Důležité bylo se podívat na vše s odstupem. A jak jsme psali, byli jsme připraveni.
Start demoverze nebyl signál si dát nohy nahoru. Okamžitě jsme se pustili do práce.

PATCH 1: Očekávaný drsný start
První patch, který dorazil, vychytal prvotní neduhy. Objevily se nové metody, jak se dostat mimo mapu. Jak obejít hádanky. Jak vyřešit souboje úplně jinou cestou. Takovou, kterou ani naši testeři nikdy nenašli.
Od toho je "dav" důležitý. Najednou se objeví všechny ty vzácné "crashe", "hacky" a zkratky v daleko vyšší kadenci a my jsme schopni vše vidět, najít a opravit. První patch, hned třetí den od vydání dema, už opravil 90 % všech problémů se "zaseknutím" nebo "nedohratelností" demoverze pro někteřé hráče.
Nutno však říct, že ze všech lidí hrající demo před prvním patchem, se problémy týkaly jen cca. 8 % hráčů. To už samo o sobě byl skvělý signál. Byť to kvůli "velmi vokální menšině" mohlo vypadat hůř než ve skutečnosti bylo.
PATCH 2: Optimalizace - tady jdeme znovu
Samozřejmě, že si hromada lidí stěžovala na to, že hra neběží na jejich strojích dobře. Ona ani nemohla. Nikdy jsme některé konfigurace ani neviděli. Nemáme je ve studiu. A věděli jsme, že potřebujeme nabrat data o tom, jak se naše hra chová na různých konfiguracích, různých ovladačích, různých zapnutých softwarech – než vůbec budeme schopni s tím něco udělat. To se také první týden po vydání dema stalo.
Jakmile nám dorazila první data a my jsme se mohli na vše podívat s odstupem, profilování se stalo jednodušším a najít, kde se dá na optimalizaci zapracovat, bylo snadné. Překonfigurovali jsme Low/Medium/High/Epic tak, aby nastavení lépe respektovalo cílovou skupinu hráčů a jejich hardware.
Jistě, malé neduhy, jako "shimmering" na stínech, občasné blikání Lumenu apod. To jsou limitace, které budeme ladit i měsíce po vydání plné verze. Ale myslíme si, že druhý patch krásně demonstroval, jak snadno lze tyto věci stabilizovat. Většina stutterů a problémů s propady FPS, i na slabších PC, včetně Steam Decku, byla rázem fuč.
Náš cíl je skrz různá nastavení vždy dostat hru do stavu, kdy běží na 60 FPS. S tím, že na integrovaných grafikách, notebookových grafikách a Steam Decku samozřejmě pouze 30 FPS.
Hráči si také hodně stěžovali, že nechápou, odkud přichází poškození od nepřátel. To je lépe vysvětleno v tutoriálové pasáži v plné verzi na první misi… ale i tak jsme přidali indikátor zranění kolem zaměřovače, což nejspíš daleko lépe pomáhá v orientaci než červené zbarvení kolem obrazovky.
A pro ty, kterým se nelíbilo, jak Max komentoval postup mapou, vznikla možnost "vypnout dodatečné komentáře postavy".
Samozřejmě nesmíme zapomenout na zrychlení pohybu postavy – první experiment. Včetně vytáhnutí samostatného nastavení Motion Bluru do nastavení. Kritiku, proč tomu tak nebylo od začátku, nebereme: byla to early access verze dema. Záměrně jsme některé věci chtěli, aby nám lidi řekli, co nejvíc potřebují. A to taky lidi udělali. Tento patch byl zásadní. Opravil víc jak 300 věcí. Ale ještě nebylo hotovo.
Malý dodatek k dialogům a stylu scénáře
Dovolím si ještě menší osobní dodatek k určitým komentářům, které se objevily směrem na scénář a naše herce. Pár lidí (naštěstí fakt jen pár) si stěžovalo, že scénář je hrozně stylově "Fizi". A že Max mluví jako arogantní floutek, který leze i třeba samotnému Jetsenovi na nervy. Hráči lezou hlášky vlastně taky na nervy, mluví moc a mluví nespisovně. Dělá důraz na koncovky jako frajírek, který má vše na háku. A to samé platí i pro jeho anglickou/americkou verzi.
Vím, že mi to nemusíte věřit, ale je to tak záměrné. A slibuji, že plná verze dodá daleko lepší důvody k tomu, proč se tak Max chová. Aniž bych vám spoileroval jakékoliv události z plné verze hry. Max v našem příběhu je více méně 8 let zavřen v laboratořích v podzemí. TRIAGON na něm dělá pokusy, které nikam zjevně nevedou. A najednou, po všech těch letech, dostane možnost něco udělat, je středem pozornosti. Všichni do Maxe ládují, že je poslední šance pro lidstvo. Jenže ho nikdo nebere vážně. Na jeho pocity nikdo nehledí. A protože nemá žádný normální sociální kontakt, jeho proměna z kluka v "muže", je právě velkou nosnou linkou pro první akt hry, který si zažijete s ním, jako hráči.

Kontrast dialogů mezi Maxem a Jetsenem, obzvlášť v této mapě, jasně demonstruje možná i bolest, křivdu a pocit opuštění. To vše Max v sobě skrývá. A bude záležet jen a pouze na vás, zda to společně s ním překonáte. Nebo ne.
Takže ano, Max je v prvních misích otravnější. Je to riskantní manévr pro demo? Absolutně. Ale věříme, že tímto dáváme postavám prostor pro růst, který teda ve "vyumělkovaných" a přímočarých hrách dneska podle nás dost chybí. Chybí nám ve hrách větší emoce, hravost, fantazie a budování vztahů. Naše postavy nejsou okamžitě hrdinové. Nejsou vždy přátelské. Nedělají vždy vše správně, jak byste čekali. Dělají chyby. Mají své názory. A pokud by Max celou dobu mlčel nebo neměl žádný prostor k projevu - byl by dospělý a vše dělal okamžitě správně od začátku - nikdy by jeho příběh nerezonoval tak, jak si myslíme, že bude, až se s Maxem potkáte od samotného začátku. Chceme, abyste tak, jak je Max zmatený na začátku hry ze všeho, byli zmatení s ním.
A stejně jako vy přijdete nejspíš na to, jak nad naší hrou vyzrát, tak zrovna uvidíte, jak tím pomůžete Maxovi dozrát. To jen kdyby někdo ještě pochyboval ohledně volby stylu psaní a scénáře.
PATCH 3: Start Next Festu
Protože si řada lidí přála, abychom do hry přinesli ukázku náročnějších soubojů. Vy, co jste si zkoušeli demo, jste si možná všimli, že demo mapa se odehrává přibližně po jedné hodině hraní. Protože celá finální hra má kolem 30-40 hodin. Dokážete si představit, že se jedná stále o začátek příběhu. Nicméně jsme zásadně misi upravili v soubojovém systému, protože jsme chtěli demonstrovat "jednodušší herní smyčku".
A tak jsme se rozhodli přinést do dema verzi, která je v plné hře. Max totiž na začátku hry musí barvu, se kterou střílí, nabíjet. A to do chvíle, než na scénu přijdou daleko náročnější nepřátelé. Ať už ty, kteří po vás střílí opravdové projektily, nebo umí škodit jinými způsoby. Jen tento fakt změnil zásadně, jakým způsobem se MATCHO hraje. A je důležité říci, že ačkoliv Demo verze má na výběr mezi "Originálem" a "Dobrodružným" režimem - plná verze má pouze jeden režim. A to právě s těmito barevnými trhlinami. Pro demo jsme však nechali na zkoušku obě verze: aby si hráči osahali obě možnosti.
S tímto patchem přichází do hry také nastavení FOV, Auto-Aimu a také experimentální odemčení snímků v cutscénách. Ty nám teda dělají největší vrásky. Aktuálně plná verze hry má uzamčené cutscény na 30 FPS. Nepočítali jsme s tím, že bychom snímky odemykali. Reakce na demo s odemčenými snímky nijak zásadní nebyla (nikdo v recenzích nic nezmiňoval, ani ve zpětné vazbě), takže se v plné hře nejspíš při vydání s odemčenými snímky v cutsénách nesetkáte. Jen kvůli tomu, abychom stihli hru vydat v rozumném čase. Odemčení snímků vyžaduje přepracovat totiž všechny cutscény (kolem 90 minut filmečků), což je pro nás naprosto nereálné stihnout do našeho mířeného data vydání hry.
PATCH 4: Poslední tečka
Velký poslední patch jsme uzavřeli přepracovaným pohybem. Jednak jsme dovolili nově nabíjet dvojitý skok také po běhu po zdi. Po tom si hráči hodně volali. Což samozřejmě rozbilo hromadu pasáží v plné verzi. Vyhodnotili jsme však, že po malých úpravách a správném nastavení hodnot to není tak závažný problém. Plná verze již má tyto pasáže opravené. A tak jsme se rozhodli k tomu zavázat a po odemčení dvojitého skoku tato možnost prostě zůstane nejen v demoverzi.
Stejně tak jsme přidali sprint. Věc, kterou jsme absolutně nečekali. Naše postava je totiž extrémně rychlá. Pohybuje se 2x rychleji než v Titanfallu, Mirror's Edge nebo Quake Champions s "Haste" efektem. Po delším průzkumu, proč tomu tak je, jsme zjistili, že jde nejspíše o psychologický vjem. Jelikož hráč nemá možnost porovnat, kdy postava běží a kdy ne - tak si poté myslí, že by měl umět běžet rychleji.
Proto jsme ustoupili a uvolnili "sprint". Nově na klávese SHIFT, LT na ovladači.
Aby vše bylo ještě příjemnější, tak jsme si dovolili vždy jednou za 6 sekund po posledním použití sprintu dát postavě malý boost. Pohyb je tak ještě responzivnější a rychlejší, než kdy předtím. Rychlejší rozběhy, kombinace s dvojitým skokem nebo skluzem přidávají rychlost také.
Max je teď víc "nabušenější" od samotného začátku hry, namísto toho, aby si lidé tyto jeho schopnosti odemknuli později. Chápeme, doba je prostě rychlá. "Attention span" a trpělivost absolutně kriticky malá. Přeučovat hráče nechceme. Raději budeme číst zpětnou vazbu, že teda ty plošinovkové pasáže jsou teď extrémně jednoduché a dají se rychle prolétnout, než číst, že postava je extrémně pomalá.

A co bude dál?
Může se zdát, že nás poslední dva týdny extrémně vyčerpaly. Opak je pravdou. Bylo to náročné, to ano. Ale pokud vás nepřesvědčila naše odpovědnost reagovat na zpětnou vazbu a brát ji vážně do teď, tak už nevíme, jak to lépe demonstrovat. Celé roky máme ve vývoji hru, které věříme. A máme nástroje, které nám dovolují vyladit detaily. Proto jsme do přípravy investovali tolik času.
A zcela upřímně si myslíme, že výkon dema, ale i samotná hratelnost – je kvalitní, odpovědná a krásná ukázka toho, co jako tým o pár lidech zvládneme.
Místo toho, abychom vydali placenou Early Access verzi, ze které budou platící hráči zklamaní, jsme před vydáním plné hry použili veřejnou demo verzi jako reálný zátěžový test. Víme, že je to šílený nápad. Víme, že tím riskujeme ztrátu prvního dojmu. Ale s tímto riskem se počítá. Stále hru vidělo a hrálo jen 0,00000000001 % lidí z celé planety!
Tisíce hráčů na velmi odlišných počítačích nám okamžitě ukázali, kde dochází k výpadkům výkonu, jaké problémy s uživatelským rozhraním naše kontrola kvality nezachytila a které momenty fungují přesně podle plánu. Odcházíme s mnohem jasnější cestou k silnému vydání plné verze, která bude odladěná a připravená nejen na vaše počítače, ale také na celý svět.
Kdy DEMO zmizí?
Demo MATCHO je i po skončení festivalu stále k dispozici na Steamu a nyní se soustředíme na vydání plné verze hry. Pokud jste DEMO zmeškali, můžete si ho stále vyzkoušet a přidat MATCHO do seznamu přání: https://store.steampowered.com/app/4265610/MATCHO_Demo/
Stále pomůže wishlist. Stále pomůže recenze s palcem nahoru. Stále pomůže jakákoliv zmínka. Jsme moc vděční za vše.
DEMO bude dostupné do doby, než bude hra přibližně 2 týdny před vydáním.
A kdy bude to vydání?
O tom bude nejspíše náš následující příspěvek.
Za celé studio,
Filip Kraucher, producent








































