Startovač - financování projektů

AstroFight: Keeper - Multiplayer vesmírná hra - crowfunding kampaň

AstroFight: Keeper - Multiplayer vesmírná hra

Pomožte českým nezávislým vývojářum vykopnou multplayer PC hru. Dynamická akce ve vesmíru. Trailer uvnitř!

Hry & Apps
AstroFight: Keeper - Multiplayer vesmírná hra

Líbí? Dejte to vědět ostatním.

O projektu

Cílem projektu AFK je spojit nadšení pro vesmírné scifi lodě a návrat k LAN multiplayeru jako v devadesátkách.

V této době se zapomíná, že většina současných "online" titulů je derivací multiplayer klasik z let devadesátych. Mezi takové klasiky se řadí např. Quake, Unreal Tournament a plno dalších. Běhalo se po mapě, sbíraly se zbraně nebo powerupy a každý zběsile střilel po všem, co se hýbe - klasický LANkový deathmatch jak má být.

AFK chce slávu této éry oživit. Udělat "pořádnej mulťák po lance" z devadesátek v kabátu moderních výpočetních metod. Není to jen o tom samozřejmě, je to základ, jádro, okolo kterého chceme nabalit další atraktivní možnosti pro hráče (jako je např. "zalítnout dungeon", připojit se do masivní bitvy,...). Čtěte dál a dozvíte se více.

Hra je z části hotová, chybí jen čas na její dokončení a prostředky na poplatky apod.

Vesmír (prostředí a příběh)

Uplynulo již mnoho let, kdy lidstvo poprvé opustilo povrch své mateřské planety Země a rozhodlo se prozkoumat oblohu. Nezastavilo se ani zde. Hnáno přelidněním planety a touhou po poznání, se po staletí neúspěchů podařilo odhalit tajemství vesrmírného cestování podprostorem.

Byly objevovány nové světy, nové zdroje a od nepaměti bylo v lidské povaze přirozené o tyto zdroje bojovat. Vznikala a následně zanikala celá impéria, vytlačena sousedy, či rozežrána zevnitř. Ke všemu se objevily zvěsti o agresivní kočovné mimozemské rase, která napadá okrajové světy. Když se tyto zvěsti změnily v reálnou hrozbu a ohrožení lidské rasy jako takové, u většiny znesvářených frakcí se začalo mluvit o spojenectví, byť jen dočasném.

Tímto vznikla Konfederace, která přetrvává dodnes. Do společných fondů začaly proudit kvanta nově vniklé sdružující konfederační měny. Mimo budování společné infrastruktury, košaté logistiky a obranných pozic kolem jádra sektoru, se nemalé množství vynakládalo na financování nového projektu Keepers.

Program Keepers vycvičuje ty nejnadanější piloty v sektoru a přetváří je do podoby členů elitní jednotky. Tito letci se nespecializují pouze na jeden typ vesmírné lodi, díky svému výcviku a nadání, ovládají všechny dostupné typy. Jsou to experti na zbraňové i obranné systémy, mistři eletrotechniky a strategie, kteří mistrně ovládají manévrování s lodí. Absolvent tohoto programu, je označován jako Keeper a je široce nasazován na bitevních polích jako strategický poradce a morální vzpruha. Stejnou měrou také v tajných a sabotážních operacích.

O programu se toho moc neví. Informace jsou záměrně veřejnosti utajována a úmyslně zkreslována. Zvěsti praví, že jsou kryty i nekalé praktiky jako jsou kybernetické a genetické pokusy na kadetech. Prý aby bylo z letců vymáčkáno to nejlepší. Což údajně vede k častým odchodům a ještě častěji k úmrtí kadetů. Program dokončí jen ty nejsilnější. Zdá se ale, že i přes krytou špínu to splňuje svůj účel...

Hra

Jak již bylo nastíněno, jedná se o multiplayer vesmírnou hru, kde hráč je pilotem. Řídí vesmírnou loď a snaží se sestřelit ostatní hráče či bojovat proti prostředí (PvE i PvP).

Hlavním prvkem hry je dynamika. Vše začíná výběrem typu hry (* Kapitoly: "Co očekávat do budoucna", "Herní režimy") a dále pak výběrem mapy. Každá mapa je více či méně generována pseudonáhodou. Např. se vytvoří uskupení asteroidů různých velikostí a rychlosti otáčení stejně jako jejich předdefinovaný počet. To zaručuje další dynamiku hry, krom toho, že je de facto každá mapa unikátní, také protože nevznikají specializovaná místa, kde by hráči mohli využívat prostředí (jako např. tzv camping) ve svůj prospěch a hra by pak byla jen o obsazení těchto míst.

 

 

Hráči se pojí k hostiteli a vybírají si typ lodi. Každá je něčím specifická, je zvýhodněná v určité oblasti a znevýhodněná v jiné. Mezi tyto oblasti patří rychlost, životnost, počet slotů v inventáři, počáteční zbraně, možnosti či nemožnosti využívat některé nalezené powerupy. Tyto vlastnosti budou jěště popsány. Po výběru lodi hra/kolo (v závilosti na typu) začíná.

Lodě a jejich vlastnosti

Každá loď disponuje vlastnostmi, které jsou společné jen jinak silné. Tyto vlastnosti se dají dočasně zlepšit či naopak zhoršit ať již u vlastní nebo nepřátelské lodě.

 

Životnost - je rozdělena do 3 kategorií. Vnější povrch chrání energetický štít, který se při poškození u většiny lodí obnovuje za časovou jednotku. Střední vrstvu tvoří brnění/plátování lodi. Vnitřní vrstvu tvoří trup lodi. Ten jakmile je zničen, je zničena i loď a s ní i hráč. V závislosti na typu hry se hráč obnovuje (tzv. respawning).

Rychlost a obratnost - loď letí vždy vpřed minimální rychlostí. Tu je možné navýšit až na maximální a ta je pro každou loď specifická (většinou podle velikosti). Stejně tak i obratnost a ovládání lodě - tedy rychlost zatáčení a náklony. Víme, že avionika je v rozporu s fyzikou vesmírného prostředí. Ale nikdo nechce Star Wars fightery s kolmým manévrováním.

Zbraň - je primárním útočným modulem lodě a každá má svou munici. Kapacita zbraně z hlediska munice je omezená, tj. lze doplnit jen na určité množství. Zbraně mají náběhovou část a doběhovou část a každá vystřelená střela má definovaný odstup od té další (firerate). Munice může být specializovaná, např. EMP náboje daleko snáze vyřadí štíty zasaženého nepřítele, ale dále pak již působí menší škody na trupu a plátování.

Sloty a inventář - je limitován, povětšinou podle velikosti lodě. Každý jeden slot reprezentuje nainstalovanou zbraň nebo systém. Celé toto uskupení slotů je zastřešeno názvem inventář. Mezi sloty lze přepínat. Loď takto může nést vícero systémů.

Předměty - se na mapě budou vyskytovat v náhodných konfiguracích a pozicích, opět řízeno pseudonáhodou. Jedná se o jednorázové předměty či permanentní moduly. Jednorázové předměty slouží jako jednorázový boost např. obnovéní štítů nebo opravě lodi či posílení poškození. Moduly jsou nainstalovány do slotu dokud se hráč neobnoví. Může se jednat o pasivní či aktivní moduly. Pasivní mohou např. zvýšit rychlost lodi nebo naopak snížit poškození. Aktivní se používají jako zbraně a mají často dlouhý cooldown (čas kdy je možné danou věc znovu použít). Zbraně samotné jsou de facto aktivní moduly.

Herní režimy (typy her)

Deathmatch - je klasické free-for-all, všichni proti všem, každý má namířeno na každého. Svižné a velmi dynamické. Hra v tomto režimu může být omezená časově nebo na počet sestřelů ostatních pilotů.

Team-Deathmatch - jako Deathmatch jen na 2 a více týmu s možností zapnout automatického vybalancování týmů. Již může vyžadovat trochu taktického přemýšlení, ale stejně tak to může být neřízená přestřelka.

Capture the flag - neboli hra na kradení vlajek. Cílem je ukrást nepřátelskou vlajku (předmět) a doručit jí na určité místo. Omezené časově nebo počtem úspěšně doručených vlajek. Již vyžaduje určitý stupeň koordinace.

Guardian - Jeden tým útočí a druhý brání určité místo. Po dokončení se role obrací. Omezeno časovým limitem dosažení cíle. Nutné taktické uvažování útočníků.

Role-play mission - PvE režim, ve kterém se společně připojí 3 a více hráčů (podle mapy a scénáře). Ti pak mají za cíl plnit určité úkoly a dostat se na konec dané mapy. Narozdíl od ostatních režimů se hráči neobnovují automaticky. Je zapotřebí spolupracovat, protože ztráta jednoho hráče může znamenat neúspěch celé mise.

Battleground - PvP režim, kde se připojí větší množství hráčů a vyberou si jednotlivé role (dle mapy, scénáře). Poté se připojí do bojiště, kde spolu bude bojovat několik různých kategorií lodí (od malých po ty obrovské). Vnikne tak možnost pořádně velké bitvy.

Inspirace

Jako velcí fandové Star Wars a scifi obecně, nás vždy fascinoval vesmír a vesmírné koráby. Vesmírné souboje vždy byly a budou pastvou pro oko ať již z pohledu kokpitu, můstku či taktického pohledu na futuristické holografické simulaci. Milujeme dokumenty o vesmíru a blízké budoucnosti stejně jako knihy, filmy a hry.

Velmi nás inspiroval EVE online, který zejména v posledních letech přidal plno funkcionalit a vyřešil tak i některé palčivé otázky ohledně zakoupeného času. Jsou tu i tituly jako Homeworld, Sins of a Solar Empire, Mass Effect a další, které zájem a inspiraci se svými detailními loděmi jen prohlubují.

V neposlední řadě je tu také ta druhá část inpirace, která ovlivnila styl hry. Tato část se zrodila v hlubokých devadesátkách, kdy se začal, jako lavina, šířit FPS multiplayerovky a LAN hraní bylo čímdál více dostupnější. Vždy nás pohltilo x-hodinové hraní a přátelské matche v Quake 2 (Edge forever) nebo Half-life, které nikdy nekončily tzv. rage-quitem či rozbitým přátelstvím. V této popisované době se hry hrály pro zábavu, zabíjel se tak čas s přáteli, nikdo si nic nedokazoval nedospělýmy gesty... Prostě dostal raketou po tlamě a bylo.

Dělaní her je děcký sen. Kdo takový neměl? Jen vědět jak na to...

S dospělostí a s náhledem pod pokličku programování a gamedesignu obecně, se sen začal zdát daleko reálnější a "realizovatelnější". Po prvních pokusech a omylech s tvorbou v děckých letech společně se zkušenostmi z profesního života (programování a grafický design) ještě více. Doslova nás to pohltilo. Dospělo to pak do fáze, kdy se na hrách dělalo více než pracovalo... Logicky musel přijít zvrat, kdy to tak už nadále nešlo a režim se musel obrátit zpět. A tím se stalo, že na hrách se nedělalo už vůbec. Poslední update AFK je z listopadu 2018 (pokud nepočítáme úpravy v posledních dnech, abychom měli co ukázat).

Občas jsme něco o domácím vývoji prohodili mezi klienty, rodinou a přáteli. Prý bychom měli i přes chybějící kapacity pokračovat. Trochu bezvýchodná situace. Rádi bychom, ale nemáme na to čas - potažmo prostředky.

Crowdfunding by tuto situaci mohl vyrešit a proto tu jsme a vy čtete tento dlouhý článek.

Na co vybrané peníze půjdou

Většina herní mechaniky je hotová, ale hru ne a ne dokončit z důvodů časových kapacit. Z vybraných peněz chceme primárně zaplatit skromné bytí na úkor vzniklého času. Tedy většina prostředků jde na vývoj a vznik těchto kapacit.

Dále pak budou potřeba zakoupit licence a umělecká tvorba jako jsou např. kvalitnější (placené) zvuky a textury (grafika obecně), které nejsme schopni zreprodukovat.

S vyžadovou částkou budeme moci hru za cca 2-3 měsíce intenzivní práce vydat jako Early-Access (hru s předběžným přístupem umožňující financování během vývoje - de facto předplatné s updaty). Samozřejmě bychom rádi na hře i nadále pracovali v budoucnu. Klidně i rok hru neustále rozšiřovali - na základě průniku požadavků hráču s připravovanými prvky.

V další kapitole se dočtete více o plánech a podobě první verze.

Co očekávat a co do budoucna

Hra je z části hotová - co se týče kosterních prvků. Toto je potřeba dokončit a navázat na to další obsah v podobě nových lodí, předmětů, map a herních režimů... Chceme vylepšovat grafiku a efekty. V současné době je "hotová" pouze 1 loď a 1 mapa.

Počítáme s věčným vybalancováním hry - tedy lodí, zbraní i předmětů.

V základu by hra měla obsahovat 3 hratelné mapy, 3 typy lodí, 6 zbraní a 6-10 předmětů. Pouze jeden herní mód a to je Deathmatch. To je dobrý začátek pro early-access. Na to je určena požadovaná částka.

Další plány jsou pak závislé na zájmu a vzniklých prostředcích. Chceme implementovat další herní módy (zejména role-play je nejnáročnější a zároveň nejlákavější), další ingame-content a hru tak dále rozšiřovat. Dokončenou verzi chceme prodávat primárně na Steamu.

Také chceme zaplatit vývoj webových stránek, kde bychom vytvořili prostředí pro komunitu a zázemí pro komunikaci hráčů s týmem vývojářů.

Časem chceme implementovat serverové řešení třetí strany, takže by hráči mohli hrát zcela "online". Zakládat vlastní hry nebo je vyhledávat a pojit se k nim.

Ideálním scénářem je hru v následujích roce vyšperkovat a získat tak časem jméno na trhu a třeba i prostředky na další projekty, které máme rozpracované. Ty jsou ale daleko ambicióznější - zkrátka větších rozměrů...

Chceme se tomu věnovat full-time;

Můžete nás sledovat na instagramu a twitteru, kde publikujeme třeba i trochu jiné informace o vývoji.

Rizika a výzvy

Vývoj her je složitý, ostatně jako jakýkoli vývoj softwaru. A s tím jde ruku v ruce, že se něco navrhne špatně (existuje elegantnější cesta, nová technologie, konec podpory,...) a bude potřeba danou věc předělat na úkor dalšího času.

Dalším problémem je podpora a možnosti enginu. Ne vždy je vše 100% funkční; jindy jsou smazány starší věci a nahrazeny jinými - v rámci "vylepšování"... Tím se pak rozbije konzistence celého projektu. Nebudeme si nic nalhávat, to se prostě stává a nejen u vývoje. Může se stát, že engine bude časem nevyhovující. Už teď se vyskytly problémy u kvality multiplayer s poslední aktualizací enginu. Máme rozjednané konzultace s vývojáři Unreal 4 enginu ohledně portace právě tam. Hra tak bude stabilnější, fotorealističtější, ale převod bude trvat další čas...

Stejně tak některé časové odhady jsou na začátku příliš optimistické. Tedy i slibované termíny se mohou bohužel pohybovat. To se prostě stává a není to jen u her.

Posunutý termín naštve, ale ne tolik jako tzv. Vaporware - dle definice software nebo hardware, který je ohlášen a nikdy se nevydá. Vytunelovaných projektů je spousta a důvera se musí zasloužit. Častým problémem projektů jsou nepřiměřené sliby, lži a komunikace. Narovinu: nejsme natolik hloupí/stateční, abychom ohrozili vývoj a dokončení užitím některých z nich. Malý zisk, velký risk - prostá matematika.

Odměny

Budeme rádi za každý příspěvek na podporu vývoje. Připravili jsme pro Vás celou řadu odměn jako poděkování, které snad alespoň částečně vyjádří naší vděčnost.

Důstojnickou uniformu ušijeme na hyperstrojích a poskytneme nádrž na palivo. Obrázky jsou zcela ilustrační.

Můžete nám pomoci i jinak. Sdílejte mezi přáteli, rodinou a kolegy. Velmi nám to pomůže.

 

Děkujeme za přečtení a za podporu.

Co si o tomto projektu myslíte?